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知られざる英雄達のはじまり

 



 これまでだらだら遊んでいたリマスター版初代世界樹のシナリオクリア。これでようやくセカダンとかmobileとかSとかを除いた本編全作クリアしたことになる。実のところ初代はちゃんとプレイしたことが無かったのだ。

 FOEが避ける対象というより倒しながら進む造りだとかは以前から知っていたものの、実際にやってみると想像以上に2や3以降と設計思想が異なる点が多い。採集ポイントでモンスター素材が手に入ったり、階層ボスの条件ドロップの多くが単なる確率ドロップだったり、そもそも複雑な条件のドロップがあまり無かったりする。また特定の属性やバステに耐性を持たせる手段もあまり無くて、有名なレベル補正の強さも相まってレベルを上げて素直に戦うのが基本らしく、特にボス戦は2以降のパズル的戦闘とはだいぶ違う。

 つまりまあ、全体的に単純で、ふつうのRPGなのだ。(ボス戦の素直さは僕がパソメレアの搦め手があまり無いパーティを選んだからというのもあるだろうけど)これはかつてインタビューで言っていた”わかりやすい遊び”という方向性の所以かもしれない。もっと言えばドロップ率の渋さやちまちまとしかレベル上げ出来ない造りもあって、ある意味Wizにも似た(もっと露骨にFF11に似た)惰性で遊ぶゲームという感じがあった。

 なんかあまり褒めてないな。確かに初代世界樹は今人に勧めるようなゲームでは無いし、世界樹2を手に取った頃の僕だったらこの素朴さは気に入っていなかったと思う。でもニンテンドーDSの時代にこういうちまちま進められる要素は求められていたと思うし、その需要は今でもあるだろう。もちろん後のシリーズに引き継がれた先進的な部分も多い。

 でまあ普通に楽しかったとこを言うと、やはり五層が素晴らしかった。本来の壁と水晶の壁で出来た迷宮は美しく(線の色分け機能があればなお良かった!)、探索後半、抜け道もイベントもほぼ無い閉鎖空間を破滅的な敵群をやり過ごしつつ(チェイスアザステ全体術式でラクした上で辛かった)上り下りを繰り返して徐々に地図を埋めていく感覚は以降のシリーズではあまりない、息の詰まるような、マラソンランナーの恍惚のような気持ちだった。この数十分のためにこれまでのダンジョンはあったのだとすら思った。

 あとラスボスはさすがにパターンを見切った上で理不尽に対処することが求められる世界樹的戦闘で満足。(一度千樹の守りしかしてこない行動パターン引いてそのまま倒してしまい仕方なくやり直したが)

パラディン・ソードマン・メディック/レンジャー・アルケミスト]という搦め手が全然無いPTだったがアザステ防御陣形と先読みエリアキュアⅡ(ケミは防御)でサイクロンルーツに耐えられることに気付いてからは、王の威厳→サイクロンルーツのパターンを誘発しつつチェイスファイアで安定して大ダメージを与え続けることで割と安定して勝てた。レベルは全員51。